腾讯游戏成立于2003年,致力为玩家提供优质的互动娱乐体验。目前,腾讯游戏旗下拥有超过140款自研和代理游戏,为全球200多个国家和地区数以亿计的用户提供跨终端的互动娱乐体验。腾讯游戏联动其在文学、动漫、影视领域的丰富跨媒体IP资源,打造优质的游戏体验。腾讯游戏亦致力于用游戏的方式服务社会,力求在游戏中探索更多的社会价值;同时,携手行业伙伴及用户打造健康游戏生态。
2019年,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,将品牌主张升级为“Spark More/去发现,无限可能”,不仅寓意游戏可以触发每一个快乐瞬间,鼓舞人与人之间的连接,点亮激情与灵感的火花,也代表着腾讯游戏期待汇集用户、合作伙伴和整个社会的力量,一起发现游戏在公益责任、社会价值、文化传承、20200520/59953.html">科技创新、文化出海等方面更多的可能。
二、履行20201021/63933.html">社会责任情况
1. 公益责任
为切实引导未成年人培养健康用网习惯,2017年以来,腾讯积极研究未成年人健康上网解决方案,初步构建了包括事前设置的成长守护平台、事中管理的健康系统、以及事后服务的少年灯塔主动服务工程等涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。
2017年2月上线的“成长守护平台”是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,在家长守护模式下,家长可实现对未成年孩子游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置。2017年中推出的健康系统,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制,并引入公安实名校验、人脸识别验证等前沿技术。2018年上线的少年灯塔主动服务工程设立了未成年人游戏专线客服专线,对疑似未成年人非理性消费进行主动提醒,并建立了未成年人非理性消费申诉和受理机制,同时,为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“《通知》”)。按防沉迷新规统一要求,腾讯迅速推进落实,于2019年底完成旗下产品的实名认证部署,并从移动游戏开始,逐步推进游戏时长限制、游戏消费限制等要求的具体落实。
除此之外,腾讯也在积极思考如何对冒用家长身份的未成年人进行保护,自发地进一步探索人脸识别技术应用,通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”画像池。
经过多次灰度测试、技术调优后,腾讯游戏自2020年6月17日起正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,对疑似未成年人的用户进行甄别。
2. 社会价值
游戏正在被逐步应用于教育、公益、文化、科技等领域,成为许多社会问题的全新解决方案。2020年以来,腾讯游戏继续深化游戏的社会价值探索,以游戏产品为载体,依托行业生态优势,致力于为社会创造更大的效益与价值。
一方面,基于全国“脱贫攻坚”工作大背景,腾讯光子工作室群以“消费扶贫”和“文旅扶贫”为基本思路,在重庆彭水开展了一系列创新型扶贫探索,利用自身流量和玩家基数优势,以“直播带货”等形式,彭水县当地的农副产品外销提供了崭新的渠道。据快手和三方电商平台统计,2 小时快手直播带货是相应农特产品过去一年在主流电商平台可统计销量的3 倍,店铺一经上线成为京东平台食品类单日销量第一,直播结束之后依然有游戏内自然导流每小时 20 余万人次进入“京东彭水扶贫馆”,有效提升彭水地方农产品销售和旅游产业影响力,助力其实现增收脱贫的目标;另一方面通过在数字内容领域的积累,以 IP 为动能,为实体产业赋能,助力其经济可持续发展,不断巩固脱贫成果,不仅展现了游戏业态在扶贫上的独特价值,也为数字内容产业如何更好地牵引扶贫打开了新思路。
另一方面,腾讯游戏追梦计划推出《见》《长空暗影》《故宫:口袋宫匠》《家国梦》等在内的20款功能性游戏,题材涵盖文化、科技、教育、公益等众多领域,将游戏与行业场景进行跨界融合,致力于让游戏成为传承交流文化、激发培养人才、传递健康价值观的载体。2020年,腾讯游戏追梦计划与语文出版社联合推出《普通话小镇》,以教育部、国务院扶贫办、国家语委制定的《推普脱贫攻坚行动计划(2018—2020年)》为指导,以语文出版社普通话学习教材《普通话1000句》为内容核心,通过小镇养成的核心玩法,寓教于乐,助力普通话学习。此外,腾讯游戏追梦计划还与中国性病艾滋病防治协会联合推出《蓝桥咖啡馆》,在中艾协的指导下,游戏以小剧场叙事的形式展现三位艾滋病人的人生遭遇和心路转变,传递相信治愈的力量,传播艾滋病防治的知识,构建关爱艾滋病患者的良好氛围。
3. 文化传承
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