近日,国内首个涉及5G“云游戏”的侵权案在杭州互联网法院宣判。腾讯公司授权代理、开发运营的5款游戏共获赔偿258万元人民币。目前该案仍在上诉期内。
据悉,“云游戏”是一种基于云计算、5G等底层技术的新游戏模式,即所有游戏逻辑和画面渲染等都在云端服务器进行。玩家摆脱了对高配置计算机等硬件设备的依赖,硬件要求可简化为有基本视频解压能力的设备和可靠的网络。
此案中,原告深圳市腾讯计算机系统有限公司诉称被告广州某科技有限公司未经授权将涉案游戏置于其云服务器中,供公众在网页版、移动端以及PC端通过云游戏平台获得涉案游戏。这一行为侵害了原告对涉案游戏享有的信息网络传播权,挤压了原告的盈利空间及商业机会等,构成不正当竞争。
对于这起国内“云游戏第一案”,法院的判决最终明确了云游戏模式下信息网络传播侵权的审查标准,业内普遍认为,这对于推动云游戏产业的健康有序发展具有重要意义。
对于当前的游戏产业而言,云游戏可谓最炙手可热的话题。虽然云游戏的概念在早几年便已经出现,5G时代的加速来临,让云游戏在今年变得更加火热。
数据显示,2018年以来,中国云游戏用户规模呈现出逐年增长的趋势。2019年,中国云游戏用户规模为1.33亿人,同比增长111.1%。2020年1~6月,中国云游戏市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。同时,根据预测, 2020年中国云游戏市场预计超过10亿元,2022年中国云游戏市场预计将超过40亿元。
此外,不少国内游戏企业也加大了对大数据、人工智能等先进技术的研究投入。5G商用落地加速,国内外科技巨头、云服务供应商、游戏公司、通信运营商等都加快了云游戏布局,云游戏平台接连落地,存量游戏开启“云化”进程。1—6月,中国云游戏市场实际销售收入达4.03亿元,同比增长79.35%。
另外,有报告指出,2019年以来,云游戏产业链的各个细分领域都开始在市场中显现,目前云游戏产业链已初具雏形。虽然5G网络、云游戏解决方案的软件和硬件支撑、云游戏内容挖掘、云游戏平台服务等各领域均仍处于建设初期,但从厂商在各领域的财力物力投入强度来看,未来3到5年云游戏将进入快速成长期。
法院审判定义标准 理清版权方、平台方、用户三者关系
云游戏炙手可热,带来了巨额的利润和成长空间,更带来全新的流量机会,成为多方游戏厂商争相布局的热门赛道。但由此也带来了各种游戏版权纠纷。腾讯此次的胜诉,从行业角度看,意味着国内云游戏的侵权界定有了更为明晰的标准。
从该案的宣判中可以看到,对于云游戏平台私自上架未经授权的游戏这一行为,已经被认定为侵权。
传统游戏大多是安装在电脑或者手机上运行的软件,安装后的游戏软件被视为客户端,运行之后根据玩家的指令向服务器发送请求,服务器端返回游戏运行所必须的其他数据。
而云游戏不再通过本地的游戏软件呈现游戏效果,通过接受用户向云服务器发出的操作指令,然后根据指令将游戏结果(视频流、音频流)渲染完毕后经过压缩通过网络返回到用户的终端显示器,用户终端收到这些压缩的音视频流解压缩后再呈现出来,最终达到在用户感知上跟本地运行游戏软件同样的效果。
但正是因为云游戏与传统游戏的差异,导致了落实到法律层面对应要保护的作品类型跟传统游戏形成区别,杭州互联网法院认为,5G高速网络把游戏从一个产品变成了一项随时可以调用的服务,在这个过程中,用户最终获取的是从云服务器返回的数据流,这些数据流是一段连续的声音、图像画面,很大程度上落实到了著作权法上的类似电影方法创作的作品。
上述情形下,如若云游戏运营商与游戏厂商(版权方)与之间没有达成授权合作,则极易引发侵权。
在此次案件的审判标准来看,云游戏本身需要在云端服务器上运行,当作品被置于云服务器以通过不同终端的云游戏平台可供用户点击、浏览、运行时,作品提供者构成对权利人信息网络传播权的侵害。
而在流量方面,法院认为,用户选择通过“菜鸡”云游戏平台操作涉案游戏,实质进入的仍是“腾讯”平台涉案游戏操作系统本身,即使将PC端用户转化为其他客户端用户,整体的用户数量和流量亦仍体现在涉案游戏中,并不会因“云”模式的转变造成用户数量和流量的此消彼长,该种引流宣传行为能够为著作权项权利的损害后果所涵盖,不构成不正当竞争。
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