原标题:主角的人生观众来决定
游戏开发者实际上也被操控
《黑镜:潘达斯奈基》海报
观众在看剧过程中需要不断作出“二选一”选择
在《黑镜》第五季上线之前,Netflix近日率先推出特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,引来剧迷的各种讨论与解读。《黑镜:潘达斯奈基》主打“互动”概念,观众可以在一些剧情节点替主人公做出选择,而这些选择将导向不同的结局。
新鲜的玩法迅速引来大批剧迷入坑,可惜的是,这次交互式体验并不算理想,IMDB评分7.6分,豆瓣评分7.2分,直接刷新《黑镜》系列的新低。有网友总结道:“作为剧集,剧情无聊;作为游戏,选择太少;作为交互剧集,尝试是好的,其他方面平平无奇。”
A
多结局待玩家发掘
《潘达斯奈基》的故事发生在1984年,年轻的程序员斯蒂芬想开发一款基于小说《潘达斯奈基》改编的电玩游戏。他的创意得到游戏公司的赏识,但在编写游戏的过程中,斯蒂芬发现似乎有“幕后黑手”控制着他在生活中做的选择,他开始质疑现实的真实性。有趣的是,他开发的游戏《潘达斯奈基》就是交互性的,玩家必须不断进行“二选一”的选择。
观影过程中,观众就是那只控制斯蒂芬人生走向的“幕后黑手”——早餐吃什么牌子的麦片?在公车上听哪盒音乐磁带?是否接受老板的建议组成团队开发游戏?是否听从心理医生的建议加大剂量服药?……一系列的选择导向不同的结局。
这种交互式仿若游戏的玩法,引来了大批玩家投入其中,致力于触发各种隐藏剧情,玩出各个版本的结局。虽然Netflix表示,《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,但编剧查理·布鲁克表示,结局远不止5个,“我不知道有多少个结局”。“10个或者12个,”导演大卫·斯莱德说,“甚至有些隐藏结局可能永远不会解锁。”
B
互动形式大于内容
“互动电影”的概念并不新奇,国内外影视作品中有不少此类先例。早在1967年,蒙特利尔世博会就曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可以通过手中的红绿按钮进行投票决定剧情走向。影评人周黎明评价《黑镜:潘达斯奈基》:“这是影视故事向游戏跨出的又一步,有趣但远非革命性。光是在中国,1981年杨延晋导演的《小街》就有三个结尾。近年陈佩斯的话剧《老宅》更是由每场观众的现场反响来决定大结局。”
《潘达斯奈基》更大的问题是“形式大于内容”,剧集虽然给出长达312分钟的视频素材,看似信息量庞大,但事实上包含了许多无效的选择,并不能真正左右人物的命运。
有网友指出:“游戏式的互动观影,刚玩的时候确实新鲜、有趣。但多玩几条线就会发现,由于不断地跳转和重复,主线剧情开始变得繁杂混乱。”周黎明也表示:“《潘达斯奈基》有5个主要结尾,中间二选一的地方非常多,我玩了多次,发现很多选择都是假的,有些并不影响剧情走向,有些会把你逼到某个选择,真正有意义的选择其实仅5个左右。”
C
内核讨论自主意识
“选项设置无意义”“剧情走向不够多”“人物脉络不清晰”……对于这些问题,Netflix其实有着足够的自觉,并通过主角斯蒂芬之口说出来。剧中,过于复杂的选项、过多的分叉剧情,会让游戏陷入崩溃,而斯蒂芬最后的做法是“做减法”,“我一直想要给玩家更多的选择,现在我倒回去去除了许多选项。玩家以为自己能够自主选择,但事实上,结局是我来决定的。”
这如同观剧体验,斯蒂芬的结局看似由观众决定,事实上是由Netflix决定的。人是否有自主意识、自由意志,是否也处在某种力量的操控下?《潘达斯奈基》让一些观众联想到《黑客帝国》《楚门的世界》,被认为是这类题材在网络时代的新文本。
但是,对于伴随电子游戏成长的年轻一代来说,《潘达斯奈基》实在是太老旧了,有网友直言:“什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩得太少,这种模式的游戏数不胜数,已经审美疲劳了。”“除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。”
D
主角打破第四堵墙
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