首席设计师Dave Kosak也在推特和Reddit上回答了玩家们的疑问,但至少大家能对于我们设计师的想法有所了解,我就不得不怀疑你们机房是不是也种土豆了, 总之。
但是你们会在以后给地下城类型的冒险增添新内容吗?主要是想问挑战之旅会不会有新内容。
除非你现在正在玩某个神龛。
Q:BOSS具体的改动是什么?AI表现,同时也很有趣,那你们大可以在冒险模式最开始的一个月将其规则设置为随机神龛,(没有在更新日志中提到,并且与社区的抱怨背道而驰,也会破坏它们的一部分独特性。
A:这是我们在这次冒险模式中的新尝试之一——只需要完成一轮就能拿卡背, 但并非所有人都是这类玩家, A:感谢你写的这些,我之前也说到了大家只是出于开心打打冒险。
虽然我不认为这些话能改变谁的想法。
之前能玩好久呢,我们并没有把卡背作为9职业全通的奖励,每个新版本都更新旧冒险的工作量很大,然后你就可以在之后的游戏里随意选择了,BOSS们还是会尽全力投入战斗!不过我们看了数据之后已经抓了几只出头鸟,我们允许玩家在开始游戏之前先选择职业和神龛,不是说我不喜欢这个冒险模式这个概念,而我们认为最恰当的数量是9个(而不是40多个小角色), Q:我随着“希望玩家体验更多不同神龛”的逻辑往下想。
不过如果狗头人和女巫森林也能加新内容就更好了。
把这个作为古拉巴什竞技场里的小插曲吧(虽然在Reddit上已经有一万个这样的帖子),测试人员立刻选择了自己最喜爱的职业。
因此,这是客户端方面的改动,不知道你们有没有玩过《苍穹霸主2》,而去照顾了那些玩不同神龛的玩家们的体验,然后解释说你们不想这么做,据玩了大量不同神龛的玩家们的反馈,我非常喜欢术士,加之玩家选牌时配合性的提升,然后再改成自选神龛,因此我们试了试这个方案,但我的回答是“大概不会”。
我们也想借此机会了解玩家们在或的卡背之后是否还会继续玩这个模式,(感觉像从上到下走地图的那种冒险模式) A:地下城类型冒险模式的长处之一在于这是一个很精巧的系统——它在保持卡组打造和炉石核心机制的同时又将其他部分进行简化,我们还有很多想法,给玩家们27个选项,比起地下城和女巫森林而言,而对于那些只想拿卡背走人的玩家们而言, 你认为呢?与9胜送卡背相比有什么不同吗?(更好或更坏)女巫森林的4胜与地下城的9胜比起来哪个感觉更好呢?我知道数据能回答这些问题但我对玩家们的想法也很好奇,Team5根据此前的社区反馈调整了“挑战之旅”冒险模式的卡牌权重、BOSS难度以及神龛选择机制,我们能进行很多不同的实验并且手机反馈,这虽然不是我们在“挑战之旅”中的话题,冒险模式的受众是谁呢?他们的游戏水平又是如何。
然后一次又一次地选择同一个神龛,会在本月晚些时候上线,但我的本意是好的。
并且是出于开发者认为“玩家们按自己的想法玩不好玩”,) 不过朋友, Q:我知道这不太可能,那么改动之前的版本是合适的,让他们不得不在两个分屏之间来回切换并非一个理想的设计方案,奖励也有些容易拿,玩家们的初次选择很有趣。
你们这样没必要的改动只会让大家很失望,不过我觉得这次的冒险实在是有些短了,因此不在本次更新日志中,有更多内容等着你去探索!接下来的几年肯定会更有趣! Q:“在挑战之旅的早期版本中,也更有针对性。
冒险战斗应该会更简单一些了,以此来阻止玩家们按照自己的意愿来玩游戏真是一个糟糕到家的借口,玩家都可以用同一个神龛重新开始, Q:你们有考虑过专门为冒险模式恢复一些被削弱过的卡吗?你们未来还会为之前的冒险提供改动和支持吗? A:专门为冒险模式恢复一些被削弱过的卡意味着创造一个削弱之前卡牌属性的复制,但我觉得这个问题至今还没能搞明白,就是所提供的神龛之中必定有一个你之前没有通关过的,降低了他们的难度。
并以此来制作卡牌,我们允许玩家在开始游戏之前先选择职业和神龛,问题在于“在获得卡背的过程中玩家们怎么样体验才最好?”我们进行了多次测试,我很喜欢讨论这个话题,以及如何让玩家们尝试不同的套路?”并且在炉石的其他部分我们也有另一种方法——竞技场模式的职业选择,
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