在互联网不断渗透的信息化浪潮下,网民首次触网年龄明显提前,加强未成年人网络保护成为社会共识。近年来,青少年沉迷手机游戏荒废学业、未成年人利用大人的手机充值玩游戏等事件频出。如何建立起更有效的监管机制防止青少年沉迷网游,在近日召开的全国两会上,代表委员们纷纷“支招”。
根据CNNIC(中国互联网络信息中心)统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,根据最新一次(2015年12月)发布的青少年网游数据显示,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿人,占青少年网民的66.5%。
全国人大代表鲁曼经过调研发现,目前一些游戏设置的防沉迷措施存在漏洞,她建议采用人脸识别等生物识别技术,从技术上为青少年玩游戏设置相应的规范。
青少年沉迷游戏的极端行为引发广泛关注,这些新闻让鲁曼非常痛心,她注意到,很多沉迷游戏的青少年,不仅出现厌学现象,还表现出人际交往中的各种问题,如不愿意与人交流、解决问题简单粗暴等。她经过调研发现,目前的防沉迷系统都是以实名注册登录为基础,但绝大多数青少年玩家仍可通过借用亲人信息、购买他人身份信息注册和登录游戏,绕过防沉迷系统。她认为,要让防沉迷系统和措施真正起作用,实行实人认证的注册登录势在必行。
目前,生物识别技术已经广泛应用,技术门槛和成本在逐渐降低,鲁曼建议,可以强制将生物识别实人认证纳入游戏注册登录环节,建立防沉迷系统。各个游戏防沉迷系统兼容,防沉迷信息共享,对青少年每天游戏总时长进行限定,避免一人注册登录多个游戏、多种游戏、不同厂家的不同游戏而超时玩网络游戏。
2019年3月1日,腾讯已经开始测试游戏“儿童锁”模式,启动史上最严的游戏防沉迷措施,即13周岁以下未成年人在首次登录游戏前被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录,且仍遵循现行健康系统的游戏时间限制。从此,孩子能不能玩游戏,完全由家长说了算。
全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,此前腾讯在未成年人游戏防沉迷方面做出不少尝试。“实名认证,首先用户身份要真实,不能在网上随便找一个身份证就可以骗过去,这需要真实地与公安系统对接,”马化腾说,目前大数据可以筛选出可疑用户并要求进行金融安全级的人脸识别,比如登记用户年龄70岁了,每天长时间玩游戏,就不太可能。
腾讯现在试运行的防沉迷规则规定,13岁以下孩子每天玩游戏不超过1小时,晚上9点以后不允许登录,13岁~18岁不得超过2小时。在这个基础上,引入家长未成年人守护平台,通过家长、监护人的介入,对孩子玩游戏进行健康管理。
从更大范围来看,他建议,还是要从未成年人触网管理、家长监护介入、企业技术措施、大众观念培养和组织研究促进等角度,从点到面、多措并举,以更系统、有效的方式保护未成年人。
马化腾建议,首先要建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别。在各企业建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,帮助实现有效控制未成年人在全网范围内的上网时长,以及便于监护人更深层次地介入,对孩子上网进行个性化管理。
多名代表也提到,应对未成年人的游戏进行分级管理。马化腾建议加快制定符合国情的“适龄提示”制度。结合不同年龄段未成年人的特点,就可能影响未成年人身心健康的不良信息和适宜未成年人接触的具有正向价值的信息的内容种类、范围等,加快制定相应判断标准,建立内容风险识别的“适龄提示”制度,避免违法信息、不良信息继续危害未成年人。
鲁曼也特别关注对青少年游戏内容的管控,“严禁暴力、色情、歪曲历史等内容,应该加入一些寓教于乐的内容,让孩子在消遣娱乐的同时,也能了解和学习知识。”
“刺激、暴力、色情等已经成为现在很多网游的主要内容,那些不良内容正在潜移默化地‘涵化’(亦称“文化摄入”——记者注)和‘同化’青少年。”全国人大代表、安徽省农业科学院副院长赵皖平表示,在中国3亿多名青少年中,掉入网络陷阱的很多,大量农村孩子更是痴迷其中。
在网络游戏创造的虚拟世界里,孩子们可以结婚、恋爱,甚至可以随意杀人、放火,一切行为都不必承担任何责任和后果。赵皖平说,长期沉迷于此,可能使得孩子们混淆虚拟与现实,甚至导致精神疾病,对精神、身体、社会都造成巨大危害。
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